Koszta easter eggów w grach - Ciekawostki

Koszta easter eggów w grach

1 sierpnia 2019

konewko konewko

Koszta easter eggów w grach - Ciekawostki

W Grand Theft Auto Vice City, podobno najlepszej części GTA, która została wydana w 2002 roku, mogliśmy znaleźć easter egga, który nawiązywał... do easter egga. Musieliśmy najpierw wylądować na szczycie budynku sąsiadującego do Vice City News. Stamtąd skakaliśmy na 14. piętro VCN i mogliśmy dotrzeć do dużego, brązowego jaja. Jest to swoiste wynagrodzenie dla najdokładniejszych graczy. Dowód wdzięczności i szacunku dla tych, co poświęcili swój czas na eksplorację miasta. Easter eggi takie jak ten są próbą komunikowania się między twórcami i graczami. Dodają nawiązania do popkultury, żartów, ukrytych obrazków zespołu tworzących gry czy sekretnych broni i przedmiotów.

Jeżeli pracujesz nad grą, która wymaga od ciebie zaangażowania większego niż zwykle - w formie easter eggów - traktujesz je bardziej osobiście i bardziej ci zależy. Staje się ona twoją grą, nie tylko taką, nad którą pracowałeś.

- mówi Katarzyna Tarnacka, artystka koncepcyjna studia Techland

I to również działa w drugą stronę. Gdy ja znajduję znajdźki w innych grach, stają się one ciekawsze i bliższe memu sercu. Przez to widać, że pracowali nad nimi ludzie, którym zależało.

Jednak nikt nikomu nie obiecuje, że gracz zauważy takie oddanie twórców. Jeżeli by uznać, że czas to pieniądz, dlaczego twórcy decydują się, by umieszczać w produkcjach easter eggi? Polygon przepytał na tę okoliczność kilka osób.

Zagubione na wsi kurczątka

W połowie produkcji gry Techlandu, Dying Light, twórcy ulepszyli swój silnik. Jak tłumaczył Piotr Pawlaczyk, projektant poziomów, nie starczyło przez to czasu na dodanie zwierząt do gry. Dopiero w dodatku (The Following), który zostało wydany w 2016 roku, mała grupka zespołu chciała poprawić to i owo i dodała proste zwierzątko: kurczaka.

Zaczęli tworzyć statyczne modele już w pre-produkcji i umieścili we wczesnych buildach gry. Nagrywali odgłosy kur będąc na wsi, a ja byłem odpowiedzialny za sprzęt audio.

- mówi Pawlaczyk.

Nie mieli jednak wystarczająco dużo czasu, by z modeli zrobić animacje i dać im proste AI. Wtedy Techland wpadł na pomysł z Bramą Kurczaka. W grze poukrywane są graffiti z kurami i plany, które umożliwiają na stworzenie broni opartej na motywie kurczaka. Jeżeli gracz odnajdzie wszystkie 15 specjalnych kamieni i umieści je w danej lokacji, pojawią się naklejki na tylnej szybie jeepa.

Koszta easter eggów w grach

Dying Light wraz z The Following są sławne ze swoich easter eggów. Techland ukrył w grach grywalną wersję Super Mario Bros., w której zombie zastąpiły tańczące Goomby. Jak mówią pracownicy studia, jest to część ich kultury. Spotykali się czasami podczas weekendów, by dodać więcej sekretów. A to wszystko odbywało się w obrębie budżetu, czasu i posiadanych zasobów. Na początku procesu twórczego stworzyli listę rzeczy, które chcieliby umieścić. Pawlaczyk wyjaśnia, że mały zespół projektantów pracował nad tym co można osiągnąć.

Easter eggi zawsze są częścią rozmów podczas tworzenia, a ich wprowadzenie wiąże się z dużymi wydatkami.

- powiedział.

Na podstawie tego, co zobaczyliśmy w The Following, nie byłoby nic złego powiedzieć, że na znajdźki przeznaczyliśmy 2% budżetu. Może wydawać się, że to nie jest duża suma, jednak to najlepsza droga, by usprawiedliwić czas, który ich poświęciliśmy, by znalazły się w grze.

- zaznaczył producent, Tymon Smektała.

Dalej mówi o tym, że implementacją easter eggów zajęli się najbardziej doświadczeni członkowie zespołu, którzy wiedzą jak szybko i sprawnie je ogarnąć. Budżet na znajdźki zostałby najpierw przesunięty na inne fazy produkcji, ale to nie oznaczałoby, że później byśmy o nich nie myśleli.

Ta filozofia nie jest widoczna tylko w grach AAA, w których budżet pozwala na implementację masy rzeczy. Niezależny twórca William Pugh, projektant gry The Stanley Parable z 2013 roku, przyznał, że podczas tworzenia wraz z Davey Wredenem mieli podobny proces.

Myślę, że zasadą, którą się kierowaliśmy przy robieniu Stanley Parable to dokument z pomysłami, który wypełnialiśmy byle gównem i nie ma w tym nic złego. Potem pod koniec fazy dev dostosowaliśmy czas do budżetu, mieliśmy już duże części gry gotowe, które czekały na dopieszczenie.

- mówi Pugh.

Podczas dwuletniego okresu tworzenia gry spędzili ostatnie dwa lub trzy miesiące na dodawaniu sekretów.

Dokładnie pamiętam, że zostały chyba 2 lub 3 tygodnie do końca, a my skupiliśmy się na małych sekrecikach.

- dodał.

”Sekrety są fajne. Nie siedzimy w biurze i pod koniec dnia nie stwierdzamy, że ojej, co za ciężki dzień. Zabawa z sekretami jest świetna i pozwala nam trochę wcielić się w skórę gracza, gdy je znajdzie. To najbardziej przyjemny etap produkcji. Wiele rzeczy improwizujemy.

- mówi Pugh.

Podobnie jak Techland, The Stanley Parable uszczknęło trochę z budżetu właśnie na easter eggi. Zabawa nie była darmowa. Według twórców było to aż 30%.

Ta gra nie miała przyznanego budżetu. Skończyliśmy na wydaniu łącznie dziesięciu tysięcy łącznie podczas dwuletniego okresu tworzenia gry.

- przyznał projektant.

The Stanley Parable jest satyrą przemysłu gier. Easter eggi również. Jeżeli gracz wespnie się na szczyt komputerów we wczesnej fazie gry, może wyjść oknem na zewnątrz i wykraczać poza postrzegane parametry poziomu i świata gry, co na pierwszy rzut oka wydaje się błędem. Jednak potem narrator komentuje poczynania gracza i ujawnia, że to nie błąd, a sekret.

Koszta easter eggów w grach

To sprawia, że granica między easter eggami w grze a narracją ściera się. Jednak Pugh tłumaczy, że to dobrze.

Z powodu struktury gry można bardzo szybko dojść do momentu, w którym zadaje się pytanie czy to jest sekret, czy zakończenie gry. Jeżeli znajdzie się już jednego, otwiera to w pewien sposób grę. Mają one dwa zadania: pierwsze to zachęcenie gracza do zwiedzania, a drugie to stworzenie poczucia jak wiele może zrobić taki mały zespół ludzi. Gracze widzą to i pewnie pytają samych siebie jak to możliwe.

- mówi projektant.

W grze znajdują się również reklamy, które... reklamują ją samą.

Małe, śmieszne gagi

Nawiązując do wielu wypowiedzi, potrzeba więcej czasu niż pieniędzy, by skutecznie umieścić sekrety w grze. Powód jest prosty. Większość easter eggów jest wręcz malutkich, które zostały dodane pracując zupełnie nad czymś innym. Ukrywanie krótkich wiadomości czy obrazków niekoniecznie wiąże się z większym wydatkiem, zwłaszcza gdy dodawane są w wolnym czasie.

Sekrety w The Stanley Parable są bardziej efektem ubocznym niż celowym zabiegiem.

- twierdzi Pugh

Głównie przez to, że czasami dochodziło do sytuacji, w których jeden programista nie miał co robić czekając na drugiego. Tak więc proces tworzenia easter eggów w grach jest podobny. Robiąc jakiś poziom zaczynam się nudzić i chowam ukrytą wiadomość w teksturach, by potem gracz mógł ją odnaleźć. W ten sposób gra jest jaka jest. Implementacja gagów może potrwać od paru godzin do kilku miesięcy w zależności od ich skomplikowania.

- mówi Konrad Tomaszkiewicz, pracownik CDP RED

Jeżeli easter egg wymaga stworzenia specjalnych efektów, modelu postaci czy dźwięku, jego wdrożenie może potrwać nawet do trzech miesięcy.

Nie tylko Dying Light czy The Stanley Parable posiada sekrety. Seria o wiedźminie również jest ich pełna i zawiera odniesienia do innych produkcji jak Assassin's Creed czy Dark Souls. Pojawia się nawet Królewna Śnieżka z siedmioma krasnoludkami. Pawlaczyk (Techland) jednak twierdzi, że nie skupiają całej swojej uwagi na easter eggach czy jednym z nich. W istocie jest całkiem odwrotnie. Proces może potrwać i trochę wydłużyć się, ale bardzo rzadko tworzą osobne zaplecze dla sekretów.

Dodawanie sekretów projektantowi poziomów zajmie około 8 godzin, programiście cztery z hakiem, dźwięk zajmie mniej więcej 2-3 godziny. By to jeszcze bardziej ukrócić, utylizujemy to co mamy we wszelkich możliwych kierunkach.

- twierdzi Pawlaczyk.

Wiele naszych easter eggów są efektem ubocznym elementów, które wcześniej odrzuciliśmy, są przedstawione w innym świetle lub trochę zmanipulowane.

- mówi projektant Techlandu, Wojciech Dziuk

Bardzo rzadko tworzymy nową podstawę jedynie dla sekretów. Podobnie jak w The Stanley Parable, każdy sekret korzysta z innego, lżejszego bądź nie, zasobu. Podczas tworzenia poziomów często dodajemy gagi czekając na resztę pracowników, by móc ukończyć to nad czym pracowaliśmy.

Sekret sekretowi nierówny

Easter Eggi słyną z tego, że ze swojej natury są ukryte, trudne do znalezienia. Mogą to być odniesienia do popkultury czy pochodnych, lub mogą być równie dowcipami, które zrozumie wybrana liczba graczy lub programistów. Albo... mogą być to całe poziomy gry, lub przedmioty, które można odkryć dopiero, gdy gracz przejdzie serię głupawych wymagań. Ale bez względu na rozmiar, nigdy nie są nieudane.

Przeznaczamy swój czas na testowanie easter eggów dokładnie tak, jak każdy inny element.

- wyjaśnia Michał Stachowiak, kierownik ds. kontroli jakości Dying Light.

Jeśli są one w grze, mogą one zepsuć coś gdzie indziej.

Stachowiak przytacza easter egga z Dying Light, która był odniesieniem do Destiny z 2014 roku. W północno-wschodniej części mapy gry, gracze mogą znaleźć jaskinię łupów, która jest ukłonem w stronę lokacji z tejże gry. W pewnym momencie - tłumaczy - miejsca wrogów zostały źle ustawione, więc zombie ciągle się odradzały i mnożyły za ścianami jaskini. Mimo tego, że gracz może usłyszeć zombie, jaskinia będzie zupełnie pusta. Zombie wciąż będą się mnożyć, aż do momentu, gdy gra ostatecznie się zawiesi.

Easter eggi trzeba traktować jak każdą inną standardową funkcję w grze.

- kontynuuje Stachowiak

Musisz sprawdzić, czy jest on na tyle kompletny, że nie spowoduje awarii gry i nie może być użyty do przerwania rozgrywki w innym momencie.

Według Tomaszkiewicza, w momencie w którym CD Project tworzy easter Egg, staje się on integralną częścią gry.

Nawet statyczny obiekt, który po prostu powinien stać i wyglądać majestatycznie, po odkryciu że jest częścią lokalizacji, musi być przetestowany tak jak inne rzeczy w grze aby sprawdzić, czy nie zakłóca on żadnego elementu w grze. I nadal trzeba je testować aż do wydania gry, ponieważ gdy dodaje się coś nowego do gry, jest możliwość nieoczekiwanych komplikacji.

W przypadku studia, jeśli chodzi o sekrety, pozwala to zespołom na odrobinę autonomii. Programiści i inni członkowie często ukrywają sekrety w grze. Tomaszkiewicz.

Kiedy pracowaliśmy nad pierwszą częścią Wiedźmina, Gwiezdne Wojny były ogromne, zwłaszcza część druga wydana w 2002 roku i trzecia z 2005 roku.

- wspomina

A my jesteśmy wielkimi fanami Gwiezdnych Wojen, więc Marcin Blacha, nasz scenarzysta, postanowił dodać Easter Eggi z Gwiezdnych Wojen. Nie wiedziałem o tym, dopóki nie usłyszałem jak jeden z NPC gwizdał Imperial March. Zacząłem się z tego śmiać.

Takie pomysły, jak wyjaśnia, wychodzą z codziennej pracy zespołu, który dodaje do gry takie swoje osobiste akcenty. Katarzyna Tarnacka z Techlandu podziela to zdanie, twierdząc, że jest to sposób, w jaki deweloperzy mogą dać upust po pracy pod presją by dotrzymać terminów. Jednakże, chociaż easter egg powinien być ukryty przed graczami, przychodzi czas gdy wszystkie "wielkanocne jajka" muszą być ujawniane ze względu na grę. Ta autonomia jest więc do pewnego momentu.

[Tutaj] pojawia się kwestia rozwoju, tworzymy listę wszystkich Easter Eggów w grze i decydujemy, które z nich trafią do finalnej wersji gry. A jest wiele powodów, przez które część z nich nie pojawią się w ostatecznej wersji. Jeśli kiedykolwiek zdecydowaliśmy usunąć jakiś ukryty kontent z gry, to tylko dlatego, że wydawało nam się to nie na miejscu lub po prostu dlatego, że myśleliśmy, że ludzie spoza zespołu uznają to za mało śmieszne.

- twierdzi Tarnacka.

Jak mówią członkowie zespołu, istnieje wiele powodów, dla których mogą oni wybrać do wycięcia niektóre smaczki z gry. Według Tomaszkiewicza, jeśli easter egg nie ma sensu w świecie Wiedźmina, to zostaje usunięty. Jeśli Techland nie reaguje zbyt emocjonalnie na tajemnicę "jajka", wyjaśniał Stachowiak, pomysł może być porzucony na wczesnym etapie tworzenia gry, jeśli jest to zbyt problematyczne dla innych obszarów gry.

Często easter eggi ukrywają się dość sprytnie, że jeśli zostaną wykryte będziemy walczyć... by je zachować.

- mówi Stachowiak ze studia Techland.

Zespół przedstawia pewne pomysły na piśmie, a nawet już takie, które mają opracowany prototyp, przez to, że ktoś odnalazł czas, by znaleźć sekrety, ale nasi doradcy prawni przypatrują się temu i jeśli czują, że uderzamy zbyt bardzo w czułe rzeczy, radzą nam, by się takich "jajek" pozbyć.

Pozostaje jednak jedno pytanie: po tych wszystkich rozważaniach, wszystkie te działania nigdy nie gwarantują, że gracze znajdą - lub zrozumieją - easter eggi. W jaki sposób deweloper uzasadnia swoje zdanie?

Uzasadniając sens jajka

Twórcy nigdy nie kwestionują włączenia easter eggów do swoich gier. Gracze znajdują je i tak, nawet jak zajmie to trochę czasu.

W końcu wszyscy jesteśmy ludźmi i widzimy wartość sekretów zarówno dla graczy jak i dla nas, zespołu. Biorąc pod uwagę, że często robimy to sami, nigdy nie było pytania dlaczego to robimy. To strata czasu!

- mówi Pawlaczyk.

Jego opinię wspiera Piotr Mistygacz, starszy projektant Techlandu, który wskazuje serwisy takie jak YouTube jak i fora typu Reddit.

Prawie wszystkie easter eggi (99%) pojawiają się na tych stronach. Tak naprawdę nigdy nie ma obaw, że nikt tego nie zobaczy. Ta łatwość dostępu dodaje wielką wartość do tego 1%. Jeśli gracze odkryją, że jest jeszcze jeden sekret, którego nikt nie był w stanie jeszcze odkryć, stają się jeszcze bardziej zaintrygowani.

Co dziwne, pomimo wszystkiego co dzieje się podczas tworzenia gry, zauważyłem, że zespół jest najbardziej dumny właśnie ze swoich sekretnych "jajek wielkanocnych.

- dodaje Smektala.

To nie jest coś na zasadzie, że stworzyliśmy masywną grę AAA, a raczej, że masz sprawdzić to zabawne odniesienie, które ukryliśmy w grze. To sposób na wyrażenie tego, kim jesteśmy i docenianie rzeczy, które lubimy, miłość i które inspirują nas do tworzenia. To wspaniałe uczucie, gdy widzisz, że twoja ukryta wiadomość jest tematem dyskusji graczy, którzy ją znaleźli, czasami podnosząc ich do statusu skomplikowanych teorii spiskowych. To jest tak samo niesamowite, jak uzyskanie odzewu od innych twórców. To znaczy, nawet dzisiaj ludzie wciąż znajdują jaja wielkanocne w grach, które wydano 15 czy 20 lat temu ... To pozytywne szaleństwo w najlepszym wydaniu.

- wyjawia Tomaszkiewicz.

Easter eggi mają być ekscytujące i tajemnicze. I to odróżnia je od innych funkcji w grze, takich jak DLC. Ponieważ ciągły wzrost liczby DLC trwa nadal, może być łatwo sądzić, że programiści będą bardziej skłonni sprzedać każdy sekret jako funkcję bonusową, ale wskazuje on, że możliwość wyboru czegoś z menu natychmiast dyskredytuje go jako sekrety.

Podczas wywiadu Pugh opowiada o ukrytej wiadomości, którą umieścił w Przypowieści o Stanleyu, pytając czy warto było włączyć do niej wiele sekretów, zastanawiając się czy ktokolwiek kiedykolwiek je zobaczy. Pugh powtarza, że twórcy z wszystkich trzech wytwórni wbijają do domu cały ten artykuł: EE są osobistymi akcentami dla ich produktów rozrywkowych. Są to zabawne referencje, osobiste wiadomości - zwłaszcza dla twórcy The Stanley Parable, którego pierwszą grą, która zarabiała pieniądze, była przypowieść o Stanleyach.

Czujesz jak uderza się w ten wielki marmurowy blok i zastanawiasz się czy ktokolwiek spojrzy na to tak dokładnie jak ty.

- mówi o grze

I dwie rzeczy mogą z tego wyniknąć: nikt nie patrzy na to tak dokładnie, jak na to patrzysz - w takim przypadku stworzyłeś dla siebie piękną sztukę szczerą, albo ludzie, tysiące ludzi, będą wyglądać będąc bliżej niż kiedykolwiek chciałeś, więc zobaczysz ich filmy [online] klikając na coś, co mógłbyś dodać coś za sobą, a ty po prostu siedziałeś w domu rodziców, krzycząc: "Nie! Nie, nie rób tego! "Nie! Ale myślę, że częścią tego jest proces umieszczania części siebie w czymś, a następnie uwalniania go od świata. "Beztrosko przechodzić od tej pretensjonalnej uwagi do tajemnicy przez linię, o to właśnie chodzi w sekrecie! ... Tak, sekrety są fajne.

- mówi Pugh.

Mistrz jest tylko jeden

Chyba każdy zgodzi się, że mistrzem we wprowadzaniu wszelakich easter eggów, gagów czy sekretów jest R*. We wstępie tłumaczonego tekstu autorstwa Blake'a Hestera, redaktora Polygonu, jest nawiązanie do Vice City. Jednak czy tylko Vice City posiada ukryte sekrety? Rockstar Games jest sławne z umieszczania tego typu gagów w każdej części Grand Theft Auto i nie tylko. Mity o jetpacku, obcych w pobliżu Mt. Chilliad, zmniejszający się księżyc, prześmiewczy Live Invader, postać Madd Dogga, nawiązania w grach do innych gier, a nawet właz batyskafu z serialu Lost.

Gdybyśmy mieli policzyć wszystkie easter eggi w produkcjach R*, musielibyśmy poświęcić na to osobny temat. W samym GTA V jest ich grubo ponad setka. Nawet sam dyrektor artystyczny, Aaron Garbut, przyznał przed premierą piątej odsłony, że gracze nie znajdą ich wszystkich i spędza wiele godzin na ich poszukiwaniu. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że te sekrety są podzielone na kilka kategorii. Znajdują się tam nawiązania do innych gier z serii GTA, pozostałych gier R*, innych produkcji, mediów, nawiązania do prawdziwych wydarzeń czy osób, a nawet humor dla dorosłych. Jedno jest jednak pewne: Sam i Dan Houser przeznaczają duże kwoty na gagi w swoich grach...

Źródło: Polygon

Od tłumacza: Rockstar tradycyjnie przygotował solidną porcję jajeczek wielkanocnych w ich ostatniej grze, którą było Red Dead Redemption 2. Wśród nich są obecne pociągi widmo, znikające ciała, wampiry, ślady Wielkiej Stopy, UFO, czy... domek Frodo Bagginsa, głównej postaci Władcy Pierścieni. Możemy być zatem pewni, że w Grand Thefto Auto VI, które na pewno kiedyś najedzie, będziemy mieć do czynienia z całą nową masą easter eggów.

WymieńGry

Zyskaj dostęp do tysięcy gier na konsole

Wymieniaj, kupuj oraz sprzedawaj gry na PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One i wiele innych platform!

Dołącz już teraz
konewko
Jakub Sierzański
Elite Vip

Fanatyk gier dziwnych, które niekoniecznie są popularne w Polsce. Czas spędza w produkcjach głównie azjatyckich, ale nie stroni też od multi w dobrym towarzystwie. Pamięta czasy, gdy Blizzard i Electonic Arts wydawały jeszcze dobre produkty.

Do góry