Death Stranding. Produkcja, na którą fani Hideo Kojimy od pierwszej zapowiedzi czekali ponad trzy lata. Ocena tejże gry od początku wydawała się być trudna. Oczekiwania były bardzo wysokie, a sam Kojima, uznawany przez wąskie grono graczy za boga, przyznał, że nie rozumie swojego dzieła. Mimo że mamy w nim do czynienia z całą plejadą gwiazd (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo del Toro) słychać głosy jakoby Death Stranding było jedynie nudnym symulatorem kuriera. Jestem przeciwny tej opinii, a nie należę do fanów geniuszu japońskiego twórcy.
Death Stranding trudno zaklasyfikować do jakiejkolwiek kategorii. Mamy tu do czynienia z wyżej przytoczonym symulatorem, ale w tle wije się obraz survivalu, dramatu, a może i horroru połączonego ze science-fiction. Jest to tym samym jedna z najważniejszych gier w ostatnich kilku latach. By zrozumieć historię przedstawioną w grze, trzeba się na niej skupić. W innym przypadku nie ma mowy o połączeniu istotnych faktów w jedną spójną całość. Na ekranie dzieje się bardzo dużo, czasami w ślimaczym tempie, ale gdy historia dochodzi do wielkiego finału, może nawet chwycić za serce i zmusić do myślenia.
Głównym bohaterem jest Sam Bridges, w którego wciela się Norman Reedus. Jest on kurierem przemierzającym postapokaliptyczny świat dotknięty z początku niezrozumiałym fenomenem. Jego zadaniem jest połączenie wszystkich miast w USA w sieć, która pozwoli na ponowne zjednoczenie kraju. Brzmi dość infantylnie, ale to nie koniec. Sam już na początku jest świadomy inwazji potworów nawiedzających świat podczas deszczu, a do ich wykrywania służą noworodki umieszczone w specjalnym kontenerze.
Podczas swojej podróży Sam poznaje i nawiązuje więzi z kolejnymi ludźmi zaczynając od Deadmana (Guillermo del Toro) i tajemniczej Fragile (Lea Seydoux). Filmowa niemal obsada dostarcza naprawdę solidnych emocji, gdyż każda postać, a w szczególności te grane przez Troya Bakera i Madsa Mikkelsena, jest napisana i wykonana fenomenalnie. W Death Stranding nie ma miejsca na drewnianych NPC. Każda z nich jest inna, ma swoje charakterystyczne cechy, wady i zalety. To sprawia, że chce się brnąć dalej, poznawać je coraz bardziej, odkrywać ich tajemnice. W większości są to dość smutne i przygnębiające historie, ale od czasu do czasu rzucą jakimś żartem, by nieco rozluźnić atmosferę. Wszystkie te postaci są bardzo ważne, by zrozumieć nader skomplikowaną fabułę, która kończy się w naprawdę zaskakujący sposób.
Głównym zadaniem w Death Stranding jak już wspomniałem jest łączenie miast w sieć i jest to dodatkowa rzecz, która jest potrzebna do zrozumienia o co w tym naprawdę chodzi. Mimo że w gruncie rzeczy cały czas dostarczamy paczki z punktu A do punktu B, to poznajemy tym samym nowe osoby, które chętnie podzielą się z nami swoimi żalami. Niekiedy przyjdzie nam udać się w niebezpieczną wyprawę po ukochaną, przenieść złom, czy nawet dostarczyć pizzę. Jest to miłe i żartobliwe urozmaicenie w tym pustym, smutnym świecie, w którym panują potwory przybyłe z drugiej strony. Całe szczęście na pomoc przychodzą nam różnorakie pojazdy, które znacznie przyspieszą czas dostarczenia paczek.
Gameplay dzieli się na dwie części. Pierwszą jest wyżej opisany symulator kuriera. Podróż nie zawsze jest łatwa. Przyjdzie nam się zmierzyć z wysokimi, ośnieżonymi szczytami gór, wielkimi połaciami dolin i wzgórz, zdradzieckimi rzekami, siłami nadprzyrodzonymi (w tym pożeraczami) i przeciwnikami ludzkimi, którymi są złodzieje ładunków. Droga jest trudna i można zginąć próbując dostarczyć paczkę. Na szczęście Sam posiada dar pozwalający mu wrócić do ciała po śmierci. Tak, w Death Stranding śmierć głównego bohatera nie oznacza końca gry, co nie oznacza, że nie niesie żadnych konsekwencji. Jeśli nasz protagonista zginie w pewien konkretny sposób, po powrocie do ciała na miejscu śmierci zastaniemy wielki krater spowodowany eksplozją. To samo stanie się, gdy zaczniemy strzelać do złodziei ostrą amunicją. Do takiego krateru nie można wejść i pozostaje go ominąć, co może znacznie wydłużyć podróż.
Przemierzając mapę, która jest całkiem pokaźnych rozmiarów (na myśl przychodzi mi Assassin’s Creed Origins) i została przygotowana na bazie USA, mamy możliwość budowania różnorakich budynków oraz dróg. Pomagają one nie tylko nam, ale również innym graczom. W Death Stranding nie ma typowego multiplayera, ale my możemy korzystać ze struktur innych, a inni mogą korzystać z naszych, o ile pozwolimy grze połączyć się z internetem. Takie budynki można „lajkować” i umożliwia nam budowanie więzi z graczami z całego świata. Im mocniejsza więź, tym więcej dostaniemy lajków i przedmiotów. Gra wieloosobowa nie została przewidziana i uważam to za bardzo dobry wybór.
Przytoczone przeze mnie wyraziste postaci sprawiają, że nie chce przestać się grać. Owe uczucie może zostać zniszczone przez backtracking, które niestety jest dość sporo. Niektórym może się to nie spodobać, ale postarajcie się zrozumieć, dlaczego tyle go jest. Symulator kuriera z założenia przewiduje backtracking i na dłuższą metę nie jest on jakoś bardzo uciążliwy. Mogę wybaczyć Hideo taki zabieg, gdyż jest to tak naprawdę jedyna wada Death Stranding. Sam motyw z budowaniem budynków i możliwością ich korzystania daje poczucie, że cała ludzkość bierze udział w odbudowywaniu zniszczonego świata, wszyscy gracze są połączeni pomagając sobie wzajemnie. To jest naprawdę coś niespotykanego, mimo że podobny motyw gościł już w serii Dark Souls.
Wydobywanie USA z piekła nigdy nie sprawiało takiej frajdy. Mamy za sobą generyczne sandboxy, które na dłuższą metę nie przyniosły nic nowego, ale w przypadku Death Stranding jest zupełnie inaczej. Padający deszcz przywołujący pożeracze, złodzieje, strome zbocza gór, ciężkie mgły i opady śniegu, niszczejące buty i kontenery paczek, zmęczenie, to wszystko chce nas powstrzymać przed odbudowaniem kraju. Poczucie zaszczucia przywołuje klasyk gatunku, którym jest Silent Hill. Dawno żadna gra nie potrafiła mieć takiego klimatu. Klimatu, który potrafi zmienić się o 180 stopni w ciągu paru sekund. W jednym momencie spokojnie idziemy wzdłuż rzeki, by zaraz przekonać się, że nie jesteśmy bezpieczni, zaczyna padać deszcz, a radar szaleje wykrywając tajemnicze potwory, których z początku nie sposób zauważyć.
Spotkania z nimi są esencją całej gry. Stwory przybyłe zza drugiej strony, przyjmują kilka form, pokryte są śliską mazią, a walka z nimi na początku gry jest praktycznie niemożliwa. Gdy ziemia pokrywa się śluzem to znak, że nie jest dobrze. Spod ziemi wydobywają się czarne dłonie chcące nas wciągnąć. Horror zaczyna się, gdy nie mamy czym z nimi walczyć i pozostaje ucieczka, która w większości przypadków jest najlepszym wyjściem. Jednak walk z bossami nie da się uniknąć i trzeba jej podołać. Dostarczają naprawdę wielu emocji i trudno je zapomnieć. Są one po prostu genialnie wykonane.
Mechanika rozgrywki również jest całkiem dobrze przemyślana. Sam nie może targać ze sobą nie wiadomo jakiego ładunku, gdyż może okazać się za ciężki, a przemierzając strome zbocza czasami można stracić równowagę, upaść i uszkodzić paczki. Niekiedy ich uszkodzenie jest jednoznaczne z powtórzeniem misji, co dodaje poczucia odpowiedzialności za niesiony towar. Gdy wpadniemy do rzeki, prąd może nas porwać. Gdy spadniemy z klifu, no cóż, czeka nas twarde lądowanie i powrót do ciała. Szybkość poruszania się jest inna w zależności czy podróżujemy po śniegu, trawie, błocie, czy czarnej mazi produkowanej przez BT (angielskie skrót określenia Beached Things, istot spoza tego świata). To wszystko sprawia, że do każdej dostawy trzeba się należycie przygotować biorąc odpowiedni sprzęt, np. rękawice, egzoszkielet, linki, drabiny, czy nawet broń.
Jedną z największych zalet, tuż obok postaci i mechaniki rozgrywki, jest soundtrack. Utwory skomponował Ludvig Forssell, który swojego czasu odpowiadał również za muzykę w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Piosenki są po prostu świetne, nie wiem jak inaczej mogę je skomentować. Pasują idealnie do każdego momentu rozgrywki i aktywnie zmieniają się w zależności, co robimy. W trakcie skradania, wspinaczki górskiej, walki leci inna melodia, która nadaje charakteru i tajemniczości produkcji.
Czy Hideo Kojima stworzył grę, która wyznaczy nowe trendy we współczesnym gamingu? Być może. Czy Hideo Kojima stworzył grę, która jest wybitna? Tak i nie boję się tego napisać. Nie miałem przyjemności grać w stare odsłony Metal Gear Solid, a Phantom Pain okazał się nie dla mnie, ale Death Stranding zasługuje na uwagę w świecie, w którym niestety dominują generyczne sandboxy, nudne opowieści o walecznych żołnierzach oraz całe multum MMO, których nie potrzebujemy. Sam nie mogę w to uwierzyć, ale Death Stranding okazało się dla mnie murowanym kandydatem dla Gry Roku 2019. Jest to gra kompletna. Skomplikowana, ale ciekawa, z interesującym światem, świetnymi postaciami i zacną reżyserią. Japońskie dziwadła owszem są na porządku dziennym w tej produkcji, ale naprawdę warto. Chociażby, by poznać i zrozumieć sens wszystkich trailerów, które pojedynczo nie dają obrazu z czym tak naprawdę mamy do czynienia. A mamy do czynienia z czymś wyjątkowym. Czymś, co być może zmieni przyszły rynek gier. Bałem się Death Stranding, że mnie rozczaruje, ale Kojima dowiózł. Nie spodziewałem się tego.
Death Stranding
Recenzowana kopia gry była ogrywana na PS4 w języku angielskim.
Ocena 10/10
Zalety:
świetny, immersyjny soundtrack
gwiazdorska obsada i ciekawe postacie
interesujący projekt świata
intrygująca, owiana tajemnicą fabuła
zapierające dech w piersiach cut-scenki
role Troy'a Bakera i Madsa Mikkelsena to najlepsze, co mogło się przytrafić
Wady:
irytujący backtracking
WymieńGry.pl to społeczność graczy, którzy wymieniają się grami między sobą.
Dołącz do nas i wymieniaj się lub kupuj / sprzedawaj gry na PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One i wiele innych platform!