[Artykuł] Historia i metodyka sandboksów

konewko Elite Vip

Postów: 759 Pułkownik
Odznaki:

WymieńGry.pl Ranga Hero

WymieńGry.pl Ranga Zasłużony

WymieńGry.pl Ranga Tester

1557682342

Słowo, na które wszyscy w jakiś sposób reagują – sandbox. Obecnie jest ich tyle podgatunków, że nie starczyłoby palców u obu rąk, by je policzyć. Dla przykładu można wymienić otwarty świat z wieloma graczami, olbrzymią mapę, czy zagnieżdżoną, skomplikowaną linię fabularną. Albo wszystko w jednym, jak kto woli. Czasami nawet zdarza się, że tytuł zalicza się do większości podgatunków sandboxa przez co czujemy się jakbyśmy dostali obuchem w głowę. Jak to wszystko ogarnąć, o co w tym chodzi i skąd się to wzięło?


Niepodważalnym jest jednak fakt, że sandbox stanowi obecnie mocny trend i to dzięki niemu otrzymaliśmy masę bardzo dobrych produkcji, począwszy od Red Dead Redemption, Grand Theft Auto Vice City, Assassin’s Creed 2, Far Cry 3, czy Minecraft. One wszystkie i nie wymienione przeze mnie tytuły stanowią fundament rozwoju przyszłych gier. Te tytuły mocno odznaczyły się na rynku i przestano zadawać sobie pytanie co należy robić w sandboxach. Zamiast tego pojawiło się słowo jak. Koncept jest bowiem jasny: otwarta rozgrywka bez większych ograniczeń, która jest wciskana wszędzie, gdzie to możliwe.


Metafora w nazewnictwie


Nazwę sandbox można łatwo porównać do zabawy dziecka na plaży. Buduje ono zamek z piasku, najprostszego budulca, który ma pod ręką. Produkcja za kilkaset milionów dolarów jest notabene teoretycznie identyczna z tą różnicą, że mamy już gotowy zamek, z którym możemy robić co tylko zechcemy. Metafora sugeruje coś czystego i swobodnego. Sugeruje, że tym właśnie dzieckiem z plaży, jesteśmy my w grach – używamy naszej wyobraźni i kreatywności w celu zrobienia czegoś, co w tytułach korytarzowych byłoby niemożliwe. Metafora jest strzałem w dziesiątkę, ale czasami owa nieograniczona różnorodność nie jest wcale taka nieograniczona. Twórcy gier coraz częściej reklamują swoje produkty określając je czymś czego potem w nich brakuje, co jest bardzo ryzykowną zagrywką.


Koncept jest bardzo ambitny – dajmy im sandboxa to zbudują zamki. Z punktu widzenia gry, w której można budować zamki prosto z marzeń wszystko wygląda w porządku. Z drugiej zaś strony, ile pieniędzy musi zostać wydanych, by zaprojektować to wszystko, by stworzyć animacje, napisać muzykę i jakąś fabułę, zaprogramować, naprawić błędy i wydać z zyskiem. Skończyły się czasy, że wystarczyło stworzyć bohatera, osadzić go w dwuwymiarowym labiryncie i dać mu karabin. Oczywiście jest to luźna dygresja i nieprawda. Nadal powstają przecież świetne shootery z Wolfensteinem i Doomem na czele.

Zaprojektowanie sandboxa nie jest takie proste. Wymaga solidnie rozwiniętych silników, które pozwolą na otwartą eksplorację i dowolność rozgrywki. Bycie programistą nie należy do najłatwiejszych, ale to właśnie oni są tymi czarodziejami. Implementują szeroką gamę kodu, które tak naprawdę definiuje czy ma to być sandbox czy nie. Typowa korytarzówka, dla przykładu Uncharted: The Lost Legacy, będzie posiadała mniej zmiennych niż rozbudowany tytuł z otwartym światem jak Assassin’s Creed Origins. To logiczne i nie sposób nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Podczas gdy fizyczny sandbox w postaci zamku z piasku czy klocków jest bardzo łatwy do stworzenia, gra komputerowa oparta na tych zasadach wymaga znacznie więcej czasu niż pozostałe. Nasz zamek na plaży może dokończyć praktycznie każdy, a programista nie może zrzucić swojej roboty na swojego syna czy córkę.

Niezbędna struktura

Niestety zdarza się, i to coraz częściej, że wybór sandboxa jest usprawiedliwiany brakiem chęci na coś lepszego. Elementy dowolności rozgrywki często są mylone z urozmaiceniem linii fabularnej. Istnieje naprawdę wiele gier, które miały potencjał na coś lepszego, jednak coś poszło nie tak z narracją. Powraca tutaj przykład z budowaniem zamku – po jakimś czasie i tak nam się to znudzi. Głównym problemem w projektowaniu produkcji sandboxowych jest owa metafora, którą przytoczyłem wcześniej. Jeżeli dziecko bawiące się w piaskownicy chce czerpać pełnię radości z budowania, musi ono wiedzieć co robić. Musi mieć odpowiednie narzędzia, tj. łopatkę i wiaderko oraz pomysły. Rodzice są zobowiązani zapewnić dziecku warunki i strukturę. Wyrzucenie malucha z samochodu do piaskownicy nie rozwiąże tego problemu.


W grach sandboxowych jest zupełnie tak samo. Jeżeli próby zaprojektowania tytułu bogatego w ciekawą i mającą sens różnorodność zawiodą, udusimy się tym piaskiem. Wyobraźcie sobie pudełko z niesamowitym sandboxem, który miał podbić świat. Odpakowujecie je z folii, czytacie napisy na tyle, otwieracie je… i wysypuje się na was piach. Można to porównać do produkcji, która ładnie wygląda, ale jej gameplay jest do chrzanu.

Często zdarza się, że wiele elementów narracyjnych jest porozrzucanych w świecie gry. Struktura oferuje graczowi elementy, które można znaleźć i nie wrzuca go na mapę bez powodu. Częstym nieporozumieniem jest zaś myślenie, że fabuła w sandboxach nie jest ustalana przez twórców, a gracz ma pełną nad nią kontrolę. Najwięksi giganci na rynku, którzy specjalizują się wręcz na tym polu (vide Rockstar Games oraz Ubisoft) i tworzą sandboxy z wielkimi światami, które posiadają z góry narzuconą warstwę fabularną. Gracz ma zaś tylko swobodę polegającą na kolejności wykonywania zadań czy pominięcia niektórych z nich lub odkładania ich w czasie na rzecz eksploracji.

Sandboxy bardzo często z góry nałożoną warstwę fabularną, która istnieje w innych tytułach, transformują w dynamiczną i responsywną narrację, która może być w pewien sposób (o którym napisałem wyżej) kontrolowana przez gracza. Wyreżyserowana elastyczność jest niezbędnym elementem takiej gry i może wydawać się to dziwne, ale im bardziej złożony jest produkt, tym więcej responsywności. A im więcej responsywności, tym sandbox przynajmniej w teorii lepszy. Struktura i forma pozwala na poczucie wolności, które powstało przez wprowadzenie szeregu zmiennych. Sprzyja to nie tylko eksploracji, a również immersji.

Gry z czasem opuściły automaty w pubach i zadomowiły się w naszych domach stawiając nowe cele. Nie było już potrzeby płacenia monetami, wystarczyło podłączyć sprzęt do telewizora czy monitora. Gracze zaś chcieli otrzymać coś czego wcześniej nie było. Powstawały gry jak Rogue, Ultima, czy Pac-Man, ale to nadal nie było to coś. Na horyzoncie zaś pojawił się tytuł, który połączył gatunek symulatora latania zapoczątkowanego przez subLOGIC w 1980 z otwartym, automatycznie generowanym światem. Narodziło się Elite, ojciec wszystkich sandboxów.

Paradygmat otwartych światów

Elite było produkcją, która wyznaczyła nowy kierunek w tworzeniu gier. Mimo że był to prosty symulator podróżowania po kosmosie, to tkwi w nim coś tajemniczego do dziś. Gra została napisana i wyprodukowana przez Davida Brabena i Iana Bella, oficjalnie wydana przez studio Acornsoft we wrześniu 1984 roku. Model oparty na otwartym świecie i rewolucyjna oprawa 3D sprawiły, że Elite na zawsze wpisało się na karty historii gamingu. Była to również jedna z pierwszych produkcji wydanych na komputery stacjonarne, która korzystała z grafiki 3D szerokiego zasięgu. Łączyła w sobie gatunki symulatora, gry handlowej oraz pierwszego w historii sandboxa. Doczekała się również wielu sequelów, z których ostatni został wydany w 2014.


Gracz wcielał się w rolę komandora Jamesona i rozpoczyna rozgrywkę ze stoma kredytami oraz lekkim statkiem handlowym. Jego zadaniem jest handel, wykonywanie misji militarnych, wydobycie minerałów z asteroid, czy nawet polowanie na piratów. Zarobione pieniądze można przeznaczać na ulepszenia statku, broni, zwiększenie ładowności i tak dalej. W świecie gry podróż odbywa się przez skoki w hiperprzestrzeń. Należało jednak pamiętać, że paliwo kiedyś się skończy, co jak na tamte lata było nie lada rozwiązaniem.

Inspiracją dla stworzenia Elite były filmy i seriale, a przede wszystkim 2001: Odyseja Kosmiczna, Gwiezdne Wojny i Battlestar Galactica. Braben i Bell postanowili połączyć swoje pomysły, by stworzyć produkcję zbyt ambitną dla niektórych wydawców, którzy nie chcieli jej wydać. Thorn EMI odrzuciło wniosek, bowiem twierdziło, że gra jest zbyt skomplikowana. Zgłosili się zatem do Acornsoft, które wydało pozytywny werdykt. Produkcja zajęła dwa lata i została napisana językiem maszynowym w assemblerze. Oryginalna wersja BBC zawierała nawet podzielony ekran, a wszechświat zawierał osiem galaktyk i 256 planet do eksploracji.

Ciekawostką jest fakt, że mimo ograniczeń nałożonych na 8-bitowe komputery, światy w Elite były generowane proceduralnie. Wartości liczbowe przeprowadzone przez algorytm kształtowały każdą z planet, a to wszystko dzięki potędze matce wszelkich nauk. Z początku gra miała zawierać aż 248 galaktyk, lecz Acornsoft nie zgodziło się z uwagi na obawę wykrycia ich matematycznego pochodzenia. Generowanie proceduralne było dobrym, ale nie bezproblemowym pomysłem. Niektóre z planet były źle zagospodarowane, znajdowały się za blisko siebie lub miały obraźliwe nazwy, które były generowane przez algorytm.

(Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)


Mimo problemów tytuł w dzień premiery sprzedał się w ilości ponad stu tysięcy kopii. Jak na lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku jest to imponujący wynik dający wiele do myślenia. Trzy lata później Bell obliczył, że sprzedano łącznie około sześćset tysięcy egzemplarzy. Mylił się. Frontier Development, późniejszy właściciel serii Elite, doliczył się prawie miliona. Fakt, że gra była trudna i niemal dziwna nie przeszkodził jej w osiągnięciu ogromnego sukcesu na skalę światową, który przełożył się później w nowy trend. Elite zyskało miana najlepszej gry wszech czasów przez wiele gazet i czasopism. Średnia ocena przez ponad trzydzieści lat nie spadła niżej niż 90%. Można by rzec, że była arcydziełem. Arcydziełem nieświadomym skutków samego siebie.

W całej historii gamingu istnieją trzy kluczowe aspekty, które zredefiniowały postrzeganie gier. Pierwszą jest multiplayer, drugą wprowadzenie grafiki 3D, a trzecią powstanie sandboxa. Mądrzy ludzie z całego świata, producenci, dziennikarze i inni próbują do dzisiaj wytłumaczyć czym tak naprawdę jest ten sandbox. Dla każdego z nich będzie to coś innego, ale w każdej opinii pojawią się dwa słowa: otwarty świat. Elite stało się modelem i dzięki niemu możemy grać w Grand Theft Auto, No Man's Sky, Far Cry, Assassin's Creed, Dziki Gon i wiele, wiele innych produkcji, które czerpią z niego garściami.

Do czasu wydania Elite nie było za bardzo prób stworzenia czegoś podobnego, co pozwalałoby na taką swobodę. Powstawały głównie gry, tzw. korytarzówki, które polegały na przejściu z punktu A do punktu B zabijając przeciwników w liczbie C. W 1982 roku jednak ukazała się Utopia, w której zadaniem było budowanie miasta. Była to typowa strategia z tą różnicą, że wprowadzała pewną swobodę w działaniu, a to już był malutki krok naprzód.

Eksperyment na skalę światową

Pierwsze sandboxy z prawdziwego zdarzenia pojawiły się na początku XX wieku. W latach dziewięćdziesiątych prowadzono setki badań na temat w jaki sposób przyciągnąć graczy oraz czego oni oczekują od gier i sztucznej inteligencji. Z punktu widzenia psychologii należało zatem stworzyć grę, w której AI odgrywa znaczącą rolę i istnieje kilka postaci, które zachowują się w taki sposób, że gracz jest w stanie uwierzyć, że są to postaci inteligentne, głupie, marudne, leniwe, itp. Oczywiście istnieje również ryzyko, że NPC będzie udawał bądź symulował różne emocje i należy to też wziąć pod uwagę.

Głównym powodem, dla którego wyznaczony został ten trend jest stworzenie bardziej dynamicznej, ciekawej rozgrywki, która jest kompletnie lub częściowo zdolna do interakcji z graczem. Sztuczna inteligencja jest bardzo szerokim i skomplikowanym pojęciem, ale w tym przypadku programista pisze pewne cechy, wprowadza kod i tworzy wzór, na podstawie którego powstaje postać. Dzięki badaniom i opracowaniu stosownych algorytmów w 2000 roku powstała pierwsza odsłona serii The Sims, w której każdy NPC jest inny. Podobne działanie AI zostało wykorzystane w cyklu Majesty, lecz tutaj gracz nie kontroluje bezpośrednio losami postaci.

Metafora gry sandboxowej w pełni wyszła na wierzch po premierze Simsów i Grand Theft Auto 3. Te dwa tytuły są uznawane za oryginalne piaskownice obecnego gamingu. Określenie to nabrało sensu już po wydaniu GTA i GTA2, gdzie mogliśmy robić co chcemy. GTA3 udowodniło tylko, że można pójść jeszcze dalej. Zachęcanie gracza do eksperymentowania i nieliniowość w Simsach również sprawiło, że rynek drastycznie zmienił się. Można pokusić się o stwierdzenie, że sandbox nie jest produkcją, gdzie rozgrywka nie jest ograniczona, a w której gracz sam decyduje o stylu gry i rzeczach, którego go w niej interesują.

Z czasem zaczęły pojawiać się nowe tytuły, które wykorzystywały coraz to więcej nowych rozwiązań bazując na tych, które pojawiły się w pierwszej kolejności w The Sims, GTA 3, czy nawet Elite. Na horyzoncie pojawił się bowiem nowy gracz w osobie studia Ubisoftu, który zapoczątkował serie Far Cry oraz Assassin's Creed, a potem Watch Dogs i produkcje sygnowane nazwiskiem Toma Clancy'ego. Wszystkie z nich były pełnoprawnymi sandboxami, nie naciskały, by śledzić wyłącznie linię fabularną, a wręcz odwrotnie. Zachęcały do eksploracji, zwiedzania, szukania ukrytych znajdziek i ciekawostek. Rockstar Games nie pozostał dłużny. Stworzył kolejne odsłony Grand Theft Auto, w tym Grę Roku 2013 - GTA V.

Dwa lata później nasze rodzime studio, CD Projekt RED, dołożyło cegiełkę na sandboksowej scenie. Niektórzy twierdzą, że GOTY 2015, którym został Wiedźmin 3: Dziki Gon, ponownie zredefiniował czym tak naprawdę powinna być gra z otwartym światem. Inne polskie studio, Techland, również chciało osiągnąć sukces. Zarówno Dead Island jak i Dying Light to świetne gry, ale ta druga zyskała niemałą sławę na całym świecie. Niektóre źródła podają nawet, że Dying Light to najlepsza gra traktująca o zombie. A jej sequel jest w już w drodze, bowiem Techland potwierdziło, że pracuje nad Dying Light 2.

Wnioski płynące z otwartych światów

Tytułów, które są sandboxami jest naprawdę wiele i nie trzeba długo szukać, by jakiś z nich znaleźć. Obecnie każdy producent chciałby mieć takie elementy w swoich produkcjach. W opozycji do metafory przytoczonej na pierwszej stronie stoi fakt, że piaskownice wymagają znacznie większego nakładu pracy, gdyż istnieje wielkie ryzyko, że taki tytuł będzie po prostu nudny. Nie może on być kosmicznie trudny do opanowania, musi zawierać w sobie choć trochę interesującą warstwę fabularną i mieć w sobie to coś. Owa swoboda działania nadrabia na tle niedopracowanych elementów, ale problemy należy eliminować.

Doskonałym przykładem są gry z gatunku Space Sim. Istnieje w nich kampania opowiadająca jakąś historię, ale stanowi ona tylko dodatek. Produkcja w takiej formie jest świetnym sandboxem, który skupia w sobie masę złożonych mechanik. Jednak gdy rozpocznie się rozgrywkę celem poznania jej głębiej, staje się bardzo atrakcyjna. Z jednej strony oferuje świetną i swobodną zabawę, a z drugiej wciąga i powoduje, że wykonujemy coraz więcej misji. Narracja stanowi bardzo ważną funkcję, gdyż bez niej nudne byłoby latanie z planety do planety. Nieważne czy większość czasu poświęcamy na własnej, bezcelowej zabawie. Ważne, że istnieje alternatywa dla osób, którzy poznać grę od drugiej strony.

(Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

Powoli zbliża się moment, w którym być może znowu będziemy świadkami jak potoczy się dalszy los gier sandboxowych. Rockstar już udowodnił, że tworząc Red Dead Redemption 2, które zajęło im osiem lat, można stworzyć coś tak dobrego, że bardzo trudno będzie to przebić. Mimo że RDR2 jest grą ciężką, wręcz powolną, to jest jedyna w swoim rodzaju. Po prostu nie ma konkurencji w (westernowych) sandboksach. RDR2 było nominowane w kilku kategoriach w plebiscycie The Game Awards 2018, ale nie wygrało tej najbardziej prestiżowej kategorii - gry roku. Historia Arthura Morgana ustąpiła jedynie Kratosowi w God of War. Jednak cieszy wygrana w muzyce, dźwięku i najlepszej roli.

Ubisoft po cichu przygotowuje nowe Assassin's Creed, nasi "Redzi" Cyberpunka 2077, ale na horyzoncie pojawiały i pojawiają się inne studia, które chcą udowodnić, by słowo sandbox nabrało nowego znaczenia. Days Gone autorstwa Bend Studios, tytuł ekskluzywny dla PlayStation 4, okazał się całkiem dobrą produkcją. Kolejne dodatki do Cities Skylines pokazują, że owy city builder jest po prostu najlepszy. Nadchodzący wielkimi krokami Rage 2, powstały ze współpracy id Software i Avalanche Studios, też może mieć więcej do powiedzenia. Nie można też zapomnieć o One Piece World Seeker od Bandai Namco, które przyjęło się nieźle.

Kto wie, może pod koniec 2019 lub w 2020 dostaniemy coś zupełnie nowego, co na nowo zdefiniuje czym jest gra sandboksowa. Zapraszam zainteresowanych do podzielenia się opinią, czym dla Was jest sandboks i czego od niego oczekujecie w nadchodzących latach. Niewątpliwym jest jednak fakt, sądząc po ogromnym aplauzie ze strony uczestników konferencji Microsoftu na targach E3 w zeszłym roku, że Cyberpunk 2077 aspiruje do pobicia Geralta, którego najnowsze przygody otrzymaliśmy w 2015...
    Brak odpowiedzi


Zaloguj się aby napisać odpowiedź
lub załóż konto za darmo

Do góry